eSport Kipinä

Hankkeen tavoite on herättää syrjäytyneissä tai syrjäytymisvaarassa olevissa nuorissa miehissä kipinä esportsin avulla, ja sitä kautta auttaa heitä pääsemään porukoihin mukaan ja luomaan arvokasta sisältöä kasvualalle. Tämä tapahtuu esports-tapahtumissa, joissa on tarvetta monenlaiselle erilaiselle osaamiselle roudaamisesta aina striimaukseen asti. Nuorta autetaan löytämään ”tarjottimelta” juuri häntä kiinnostava tapahtumajärjestämisen alue, jota hän pääsee sitten kokeilemaan käytännössä – ensin pienimuotoisesti vertaisryhmässä ja myöhemmin oikeissa esports-tapahtumissa. Kipinän löydyttyä pidemmän tähtäimen tavoitteena on saada nämä nuoret kiinnostumaan alan koulutuksesta ja sille työllistymisestä.

Maaperä on hankkeen tavoitteelle otollinen, sillä nuoria miehiä kiinnostaa esports jo enemmän kuin jääkiekko. 18-29vuotiaista miehistä peräti 53 % on kiinnostunut tästä urheilumuodosta ja pelaa paljon itsekin. Samaan aikaan tämä ryhmä on suurimmassa syrjäytymis- ja työttömyysvaarassa. Toisaalta esports kasvaa alana hyvin voimakkaasti ja tulee tarjoamaan tulevaisuudessa paljon erilaisia työmahdollisuuksia. Nyt pitää vain saada kysyntä ja piilevä tarjonta kohtaamaan, ja tämä on meidän tehtävä.

Hankkeen tuloksena syntyy nuorten näkökulmasta tarinoita, miten kukin kasvoi ja kehittyi hankkeen aikana eli mistä lähdettiin liikkeelle ja mihin päädyttiin, ja kuinka polulla edettiin. Tarinan esitysmuodon nuori voi päättää itse. Syntyneiden tarinoiden perusteella luodaan Kipinä-peli, jota voi hyödyntää nuorten aktivoimisessa esportsin avulla myös muualla. Pelistä on hyötyä myös muissa konteksteissa. Pelissä saa pisteitä oppimisesta, kokeiluista sekä aktiivisesta porukassa toimimisesta ja muiden auttamisesta. Lisäksi hankkeen tuloksena syntyy nuorille kokemuksia tapahtumajärjestämisestä osana porukkaa sekä valitsemiltaan tehtäväalueilta. Pelaajille ja yleisölle tästä taas syntyy elämyksellisiä tapahtumia, jotka tuottavat iloa. Tätä kautta nuoret järjestäjät näkevät myös konkreettisesti työnsä arvon.
Toteutusaika
-
Projektin tila
Päättynyt
Toteutusalue
Kansallinen
Rahoitus
ESR 2014-2020 Flat Rate
LABin rooli
Hallinnoija
Yksikkö
Liiketoiminta
Projektissa tapahtuu

eSport Kipinä-hanke päättyy 30.11.2022 - Kiitos kaikille mukana olleille!

Hankkeen aikana oli tarjolla Kipinä-osallistujille 16 tapahtumaa sisältäen: Skystage, Virtual Imatranajo (kaksi kertaa), Karelian Gaming (kaksi kertaa), Virtual Imatranajo x Skynett online, Taipalsaari DreamLans, Mieli ry:n tapahtuma, Funky Game Night, Sekasin Gaming, Assembly Summer 2022, Sataman Valot, Skynett Langames (kaksi kertaa), Reality Gaming ja Assembly Gaming Day Espoo. Lisäksi oli tarjolla Esports SM-Liiga ja Fall Series -liiga, jotka sisälsivät lähes 100 liigatapahtumapäivää.

Nämä tapahtumat yhdessä muodostivat Kipinä-toiminnan tapahtumatarjottimen. Näiden lisäksi tarjolla oli viisi tapahtumaa, jotka peruuntuivat koronan takia. Osa tapahtumista jouduttiin siirtämään. Valtaosa tapahtumista oli koronan johdosta virtuaalisia, mutta hankkeen lopussa saatiin onneksi myös fyysisiä tapahtumia järjestettyä.

Korona vaikutti hanketoteutukseen dramaattisesti: aloitusvuodelle oli tiedossa 13 tapahtumaa, joihin Kipinä osallistujat olivat pääsemässä mukaan. Lopulta niistä pystyttiin järjestämään yksi ja sekin täysin verkossa. Lopulta pystyimme hankkeen kautta tukemaan yksilöitä ja saamaan osalle jopa palkkatuki- tai työkokeilupaikkoja. Alustavan tiedon mukaan yksi henkilö on myös saamassa virallisen työpaikan työkokeilun päätyttyä.

Tavoitteet
Hankkeen tavoitteena on

1. Löytää ja pilotoida uudenlainen tapa kontaktoida syrjäytymisvaarassa olevia tai jo syrjäytyneitä nuoria miehiä ja aktivoida heitä suuntamaan opiskelemaan, työelämään ja yrittäjyyteen.
2. Auttaa syrjäytyneitä tai syrjäytymisvaarassa olevia työttömiä nuoria miehiä löytämään kipinä esports-alalta eli itseä kiinnostava osaamisala esports-tapahtumatuotannosta ja lähteä kehittämään siinä taitoja kokeilujen kautta
3. Kehittää hankkeessa saatujen kokemusten ja nuorten tarinoiden perusteella Kipinä-peli, joka auttaa syrjäytynyttä tai syrjäytymisvaarassa olevaa nuorta löytämään kipinän muuttaa elämäänsä. Peli on sovellettavissa muuallekin kuin esports-alalle. Pelissä saa pisteitä oppimisesta, kokeiluista sekä aktiivisesta porukassa toimimisesta ja muiden auttamisesta.
4. Saada mahdollisimman moni mukana olleista jatkamaan valitsemallaan tiellä myös hankkeen jälkeen tapahtumajärjestäjänä, opiskelijana tai yrittäjänä.
5. Synnyttää nuoria osallistamalla laadukkaita esports-tapahtumia, joista he näkevät työnsä arvon ja porukassa toimimisen voiman
Tavoitteiden toteutuminen
Projekti on käynnissä ja liki päivittäin tuotetaan yhteisöllistä striimisisältöä ja yhteispelaamista. Tähän sisältöön voit tutustua ilmaiseksi osoitteessa: https://www.twitch.tv/myst1s/

Muista projektin toimenpiteistä ja onnistumisista voit lukea lisää osoitteesta: www.trailblazers.gg

Hankkeen vaikuttavuus
Toivottuja tuloksia:

1. Pilotoitu uudenlainen tapa kontaktoida syrjäytymisvaarassa olevia tai jo syrjäytyneitä nuoria miehiä ja aktivoida heitä suuntamaan opiskelemaan, työelämään ja yrittäjyyteen.
2. Kipinä-peli, jonka avulla halukkaat tahot voivat aktivoida nuoria miehiä esports-alalle tai jonkun toisen viitekehyksen sisällä toteuttamalla vastaavia toimenpiteitä / pelauttamalla peliä. - Keinoja hyödyntää esportsia nuorten miesten syrjäytymisen ehkäisemisessä.
3. Toimivia ja testattuja väyliä syrjäytyneille kouluttautua tai työllistyä esimerkiksi työkokeilujen ja esports-tapahtumatuotannon avulla.
4. Mallinnettu kisälli-mestari -oppimistapa esports-viitekehyksen sisälle.
5. Verkostoja kokemusasiantuntijoiden (syrjäytyneet pelaajat) ja esports -osaajien välille.
6. Syrjäytyneille kokemuksia, kuinka esports-tapahtumat ideoidaan, suunnitellaan ja järjestetään yhdessä pelaajille ja yleisölle elämyksiä tuottaen.
Projektipäällikkö
Ville Suutari
TKI-asiantuntija
ville [dot] suutariatlab [dot] fi