Gamechangers - Naiset peliteollisuudessa
Kuva
Gamechangers tähtää nuorten naisten saamiseksi alati kasvavalle, kansainväliselle pelialalle, jossa uusia ideoita ja ajattelutapoja kaivataan menestymisen ja kehittymisen tueksi. Vuonna 2015 pelimyynnin arvoksi arvioitiin maailmanlaajuisesti noin 92 miljardia dollaria ja globaalin pelimyynnin on arvioitu ohittavan 100 miljardin dollarin rajapyykin vuonna 2017. Viime vuonna pelit ovat 95 miljardin dollarin markkina. Alan liikevaihto Suomessa viime vuonna oli 2,4 miljardia euroa ja kasvoi kaikkiaan 33 prosenttia. Alalla toimii Suomessa noin 300 yritystä, jotka työllistävät noin 3000 ihmistä. Merkitys syntyy ennen kaikkea sen kautta, että 95 prosenttia liikevaihdosta on vientiä. Suomi on Euroopan kolmen suurimman pelimaan joukossa liikevaihdolla mitattuna. Lisäksi, huolimatta siitä, että kuluvan vuosikymmenen aikana taloudellinen taantuma on ravistellut monia muita talouden sektoreita ja teollisuuden aloja, peliteollisuuden kasvu on ollut vakaata. Pelialan kasvulle Suomessa on vaikea nähdä vielä pysähtymisen merkkejä, ja kasvumahdollisuuksia on edelleen pelien tekemisen lisäksi erilaisissa toimialaan liittyvissä tukipalveluissa. Alan yrittäjyys on hyvä vaihtoehto edetä kasvu-uralle, kunhan idea ja osaaminen on kohdillaan.
Edelleen kuvitellaan, että pelaaminen on poikien ja nuorten miesten viihdeteollisuutta, mutta viimeisimpien tutkimusten mukaan 30-40 vuotiaat naiset ovat alan suurin käyttäjäryhmä. Samaan aikaan, kun naiset ovat ottaneet yhä vahvemman jalansijan pelien käyttäjinä, naisten osuus alan työntekijöistä on kuitenkin vain viidennes. Kun pelaajista jo puolet on naisia, on aliedustus tekijöissä myös käytännön haaste. Alan yritykset ovat peräänkuuluttaneet naisten saamista alalle jo pitkään, sillä alalle kaivataan työvoimaa, uutta osaamista ja ennen kaikkea uusien näkökulmien myötä syntyviä raikkaita ideoita. Naisten hakeutumista alan koulutukseen tai alalla jo käyttökelpoisen osaamisen hyödyntäjiksi on kuitenkin hidasta, sillä kulttuurisesti pelialaa pidetään maskuliinisena, eikä naisesikuvia juurikaan ole. Lisäksi alalla on julkisuudessa esiin nousseita tasa-arvon kannalta ongelmallisia ilmiöitä, kuten seksuaalista häirintää, pelien yliseksuaalista kuvamaailmaa ja naisten väheksymistä.
Edelleen kuvitellaan, että pelaaminen on poikien ja nuorten miesten viihdeteollisuutta, mutta viimeisimpien tutkimusten mukaan 30-40 vuotiaat naiset ovat alan suurin käyttäjäryhmä. Samaan aikaan, kun naiset ovat ottaneet yhä vahvemman jalansijan pelien käyttäjinä, naisten osuus alan työntekijöistä on kuitenkin vain viidennes. Kun pelaajista jo puolet on naisia, on aliedustus tekijöissä myös käytännön haaste. Alan yritykset ovat peräänkuuluttaneet naisten saamista alalle jo pitkään, sillä alalle kaivataan työvoimaa, uutta osaamista ja ennen kaikkea uusien näkökulmien myötä syntyviä raikkaita ideoita. Naisten hakeutumista alan koulutukseen tai alalla jo käyttökelpoisen osaamisen hyödyntäjiksi on kuitenkin hidasta, sillä kulttuurisesti pelialaa pidetään maskuliinisena, eikä naisesikuvia juurikaan ole. Lisäksi alalla on julkisuudessa esiin nousseita tasa-arvon kannalta ongelmallisia ilmiöitä, kuten seksuaalista häirintää, pelien yliseksuaalista kuvamaailmaa ja naisten väheksymistä.
Toteutusaika
-
Projektin tila
Päättynyt
Toteutusalue
Kansallinen
Rahoitus
ESR 2014-2020 Flat Rate
Kuva
Lue lisää projektista
LABin rooli
Hallinnoija
Yksikkö
Teknologia
Painoala
Aineeton arvonluonti